Παράδειγμα: Φιγούρα που περπατά

Ας φτιάξουμε μια φιγούρα που κινείται, ας πούμε ένα αγόρι που βηματίζει στο δωμάτιό του. Καταρχήν διαγράφουμε την κλασική μορφή -τη γάτα- με την οποία ξεκινάει το περιβάλλον του Scratch. Στη συνέχεια εισάγουμε μια νέα μορφή από αυτές που υπάρχουν έτοιμες, συγκεκριμένα την boy4-walking-a. Μετά, επιλέγοντας την καρτέλα "ενδυμασίες" εισάγουμε για τη φιγούρα μας και άλλες τρεις ενδυμασίες, τις boy4-walking-b /c /d. Οπότε, αυτές οι τέσσερις ενδυμασίες προσομοιώνουν το περπάτημα του αγοριού, αφού δείχνουν τέσσερις διαδοχικές φάσεις από την κίνηση του περπατήματος.


Αλλάζουμε επίσης το σκηνικό στη σκηνή μας, επιλέγοντας ένα χώρο εσωτερικό όπως πχ ένα υπνοδωμάτιο. Αυτό το κάνουμε επιλέγοντας το σκηνικό κάτω δεξιά στην οθόνη, μετά καρτέλα "υπόβαθρα" και "εισαγωγή".
Τώρα είμαστε έτοιμοι να φτιάξουμε το σενάριό μας. Θέλουμε όλα να ξεκινούν όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Οπότε βάζουμε την αντίστοιχη εντολή ελέγχου στην αρχή του σεναρίου. Τοποθετούμε τη μορφή μας ώστε να κοιτάει οριζόντια. οι υπόλοιπες εντολές του σεναρίου περικλείονται σε ένα μπλοκ "για πάντα", ώστε να εκτελούνται συνεχώς. Το βασικό για να δουλέψει το κινούμενο σχέδιο είναι η εναλλαγή στην επόμενη ενδυμασία -όσο κινείται- και μια εντολή καθυστέρησης "περίμενε 0,2 δευτ", για να προλαβαίνει ο ακροατής την εναλλαγή των κουστουμιών. Τέλος, όταν φτάνει στα όρια της σκηνής αλλάζει κατεύθυνση η φιγούρα μας:



Μπορούμε παράλληλα με το περπάτημα να ακούγεται και ήχος από βήματα. Στην καρτέλα "ήχοι" εισάγουμε έναν έτοιμο ήχο πχ τον ήχο "footsteps" και δημιουργούμε ένα νέο σενάριο με την πράσινη σημαία στην αρχή, και την εντολή παίξε ήχο μέσα σε ένα μπλοκ "για πάντα".


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου